... aquí ponemos el texto para la imagen 1 ...
... aquí ponemos el texto para la imagen 2 ...
... y seguimos agregando imágenes siempre con la misma estructura ...

domingo, 30 de agosto de 2009

Consejos 2 (Mapeados y gráficos)


Autor: BlueFalcon Web: Tutoriales-Maker
RPG Maker: Todos

En este artículo comentaré alguna cosas que sería interesante tener en cuenta a la hora de mapear, para conseguir que estos tengan mayor calidad y sean más naturales.


Mapeados antinaturales

A la hora de mapear los mapas representan un mundo, por lo tanto deben estar en armonía con ese mundo, deben ser naturales y cada objeto debe estar situado adecuadamente.

Uno de los errores más habituales es diseñar mapas muy "cuadrados", con muchas formas cuadradas, esquinas nada naturales que le dan al mapa un aspecto extraño y poco lógico.

Mapa 1

Por ejemplo, la imagen que queda encima de este texto tiene un aspecto un poco "cuadrado", se ve con claridad que hay muchas formas cuadradas con esquinas muy resaltadas, y da la impresión de que no queda nada natural.

Mapa 2

En cambio, esta otra imagen está más cuidada, evitando bordes tan resaltados y sin mapeos cuadrados en la hierba o los bordes, que suelen ser las zonas que normalmente se hacen cuadradas, todo está un poco redondeado.

No se aprecia un cambio gigante pero está claro que el mapa tiene mayor calidad si se cuida, así que es un ejemplo que puede servir para explicar la idea, que es intentar evitar esos mapas totalmente "cuadrados".


Evitar mapas vacíos


Otra de las cosas a comentar, es que muchas veces se mapea de tal modo que los mapas quedan muy vacíos, como que el escenario no queda bien, pues parece que es demasiado grande para los objetos y personajes que hay.

La clave está en evitar dejar huecos enormes o mapas muy vacíos, debe haber una densidad de objetos lógica según el tamaño del mapa y el aspecto que se le quiera dar (aquí también influye la ambientación).

Mapa 3

Por ejemplo, este mapa de arriba se ve un poco vacío, parece que es demasiado grande para las personas y objetos que hay, quedaría mejor si lo llenamos un poco más, y además sería interesante añadir detalles que den sentido al mapa.

Mapa 4

Este otro mapa en cambio está un poco más lleno y queda algo mejor.
Un mapa siempre es mejorable, por tanto hay que buscar ambientarlo mejor, añadir cosas, plantearlas sobre el mapa, y no dejar todo vacío, hay que detallar (pero con cabeza).

Pero también hay que tener en cuenta otra cosa, y es que lo mismo que hay que evitar dejar mapas vacíos, también hay que evitar sobrecargarlos ya que da una impresión de agobio y se ve muy forzado.

Asimetría y naturalidad

La simetría y la naturalidad no suelen ir juntas, la naturaleza no siempre es simétrica, y en muchos juegos se abusa de esa simetría en la que a la misma altura de un árbol se pone otro, o en poblados donde las casas parecen estar puestas siguiendo un orden muy estricto, y estas cosas deben hacerse con un poco de sentido.

Hacer que los elementos de un mapa sean simétricos provoca que parezcan poco naturales, siempre hay que cuidar que no parezca que los elementos se han puesto a mano siguiendo un orden determinado.

Claro que en ocasiones puede interesar que los elementos de un mapa mantengan cierta simetría, según el aspecto y la ambientación que busquemos para una situación determinada, como por ejemplo una ciudad (suelen estar planificadas, al contrario que los pueblos).

La práctica hace al maestro

A la hora de mapear es importante practicar mucho con chipsets distintos, y nunca dar un mapa por terminado.

Siempre viene bien probar cosas, mover objetos, añadir, quitar, darle variedad... hasta que vaya quedando interesante e intentando adaptarlo a la historia, ya que más que un mapa tiene que acabar siendo un escenario.

Ambientación

Este punto quizá es el que marca la diferencia más importante entre un mapa decente y uno de calidad.

La ambientación marca claramente cuándo un mapa deja de ser un simple mapa y pasa a ser un perfecto escenario, realista, donde todo tiene sentido y donde se simula una escena que pega con la historia y con la situación, y esto bien hecho queda realmente bien, como en las dos imágenes siguientes ("El Libro" y "MAT").

Screen de El Libro

Screen de MAT

Es algo que se consigue utilizando buenos chipsets que representen el mundo en el que se desarrolla la historia, también se pueden utilizar efectos de luz para hacerlo aún más vistoso.

martes, 4 de agosto de 2009

Consejos 1 (Apuntes a la hora de desarrollar un proyecto)


Autor: BlueFalcon Web: Tutoriales-Maker
RPG Maker: Todos

En este artículo intentaré plasmar ideas y consejos que pueden venir bien a la gente a la hora de hacer un juego, como apoyo o incluso para plantearse cosas nuevas, sin importar la versión de RPG Maker que estemos utilizando.



¿Qué RPG Maker debería utilizar?

Es una pregunta habitual, normalmente no es lo primero por lo que hay que preocuparse, pero sí es bastante importante.

Lo más importante es tener en cuenta que con cualquier RPG Maker se puede hacer un buen juego, desarrollar un buen juego no depende sólo del programa, de hecho depende mucho más del programador, así que no es recomendable darle tantas vueltas a la elección del RPG Maker.

Lo que sí es importante es saber cuales son las ventajas e inconvenientes de utilizar un RPG Maker u otro, el hecho de tener mayor estabilidad, más herramientas, programación con scripts... y sobretodo tener algo de práctica, aunque al final con todos se trabaja igual.

Una buena historia y un buen mapeado serán de calidad en cualquier versión, da igual que sea más nueva o más antigua, así que hay que preocuparse más por trabajar que por la versión.

No hay que complicarse demasiado

Una vez hemos elegido la versión del RPG Maker que vamos a utilizar para desarrollar un juego, es importante tener claro que no hay que complicarse.

No todos sabemos hacer todo con el maker, y no es bueno romperse la cabeza contínuamente hasta conseguir hacer cosas complejas, porque quizá no sea momento para ello y tengamos que aprender más aún.

Querer hacer desde el principio (o sin saber cómo) un SBP o Menú Personalizado es completamente inútil, porque sólamente llevará a dejar el juego al ver que no conseguimos hacer algo, que por otra parte no es fundamental tenerlo desde el principio, así que es mejor desarrollar los mapas, la base de datos, la historia... trabajar lo suficiente como para hacerlo jugable (avanzar en el desarrollo), y ya llegará el momento de hacer cosas complejas, darle mayor jugabilidad, o hacer cosas que antes no sabíamos (y que mientras desarrollábamos el juego hemos podido aprender).

Por eso lo principal es centrarse en plasmar la historia y ambientarla, consiguiendo poco a poco los gráficos que queden más o menos bien, y darle un entretenimiento y jugabilidad a nivel básico, más adelante siempre tendremos la oportunidad de hacer cualquier engine que nos interese.

Es importante seguir un orden y organizar todo

Si no seguimos un orden y nos ponemos a hacer las cosas sobre la marcha, es muy difícil que salgan las cosas, y si salen nos llevará más tiempo y se nos podrían presentar bastantes complicaciones.

Hay que empezar por la historia, si no hay historia no hay juego.
La historia es la base, dicta como debe ser todo, así que no vale preparar 14 líneas de historia sino que hay que escribir mucho y con mucha calma, intentando definir como será todo en nuestro juego.
La ambientación, cómo será el mundo, que pinta cada personaje en la historia, qué es lo que sucede en cada momento y por qué... si no tenemos eso no tenemos nada aunque tampoco es necesario tener escrito todo, sino lo suficiente como para poder hacer cosas, aunque el hecho de tener preparada ya toda o casi toda la historia facilita las cosas.

Si tenemos la historia sabremos que tipo de recursos necesitamos y podemos decidir cómo queremos que sea la jugabilidad, los engines... pero paso por paso, el hecho de no tener nada planificado es lo peor que se puede hacer a la hora de desarrollar un juego, porque en vez de tener una línea fija de desarrollo, nos encontraremos con que estamos haciendo cambios drásticos constantemente.

Atascarse puede llevar a dejar el juego

Una de las cosas más importantes es evitar atascarse cuando hacemos un juego, ya que retormarlo supone un esfuerzo extra, y cuanto más tiempo pase es más difícil retomarlo.

Normalmente se suele cancelar o pausar un juego cuando no hay ideas o cuando faltan recursos, o también cuando intentamos hacer algo demasiado complicado y nos desanimamos.

Si el problema es que necesitamos recursos que no tenemos, pues no pasa nada, porque los gráficos no son indispensables, son cosas que se pueden cambiar más adelante sin problema alguno, así que podemos usar recursos del RTP como gráficos temporales y continuar desarrollando el juego en base a la historia.

Mientras tanto, cuando no "makeamos" podemos buscar recursos en internet o buscar a alguien que nos ayude con los gráficos, simplemente sustituiríamos los temporales por los nuevos, y ya tendríamos el juego muy desarrollado.

Ortografía

Se suele cuidar poco, y es algo que puede ser molesto ya que dificulta la lectura de cualquier texto.
Los mensajes son un punto importante y por eso hay que cuidar que el contenido sea interesante y legible, que se pueda entender, porque el texto es la base de la historia.

Además también hay que tener en cuenta la personalidad de los personajes, su forma de hablar refleja cómo son.

Presentación del juego en foros

Es muy interesante saber que dicen otras personas de tu juego.
Puedes pedir opiniones en foros hispanos para poder recibir críticas constructivas sobre qué cosas puedes mejorar, dónde has puesto suficiente esfuerzo y dónde puedes centrarte, o incluso ideas y correcciones.

Para ello conviene presentar adecuadamente el juego, explicando cada punto (historia, gráficos, personajes, engines que usamos, imágenes de muestra, enlace a una demo...), pero presentar un juego implica que éste debe estar avanzado, si hemos empezado un juego hace unas semanas no tendremos nada que presentar y no servirá de mucho hacerlo, es mejor tomárselo con calma y desarrollarlo hasta que creamos que hay suficiente contenido como para que la gente pueda conocer a fondo el juego y lo pruebe.

Evitando problemas tontos

Más cosas que no se toman en cuenta.

Si queremos que un juego se pueda jugar debería funcionar sin problemas, y no todo el mundo tiene instalado el RPG Maker o el RTP, por eso es interesante "independizar" un juego para que no haga falta instalar el Maker ni bajarse el RTP por falta de recursos...

Todo esto lo explico más detalladamente en el tutorial: Distribuyendo un Juego.

Otra cosa que puede ahorrarnos problemas es algo que tiene que ver con recursos.
Lo habitual para muchos es bajarse recursos de otras webs o sacarlos de otros juegos, los usan en su juego y listo.

Claro, hasta que un usuario ve que alguien ha cogido recursos de su juego sin permiso y se molesta, además, no cuesta nada enviar un mail para pedir permiso, lo más seguro es que lo concedan, y así nos ahorramos tonterías.

También sería interesante poner en los créditos a los autores de los recursos que usas en tu juego ya que ellos hicieron el trabajo y tú lo usas, así que es un detalle como reconocimiento al trabajo de esa persona.

Enlaces

Aquí pondré enlaces a otras páginas relacionadas con el RPG Maker que sean interesantes, por si algo no lo encontráis por aquí, preguntéis por allí.


Si quieres que tu web salga con todas estas, envíame un mensaje privado por el foro.

Preguntas frecuentes

Aquí están las preguntas mas frecuentes que te puedes hacer:

P: ¿Qué es RPG Blog Maker?
R: RPG Blog Maker es una Web/blog creada con el fin de ayudar a los usuarios que quieran aprender con el RPG Maker.

La idea surgió de un artículo que leí en AldeaRPG creado por Marina, en el que se hablaba de cosas como la escasa participación de personas al mundo del RPG Maker; es decir, que ahora si la gente hacía su propio proyecto y resultaba muy innovador, no compartía con los demás los engines utilizados, por ejemplo. También se preguntaba que "en qué está fallando" el mundo del Maker.

En RBM pretendemos ayudar a todos los usuarios del RPG Maker, compartiendo nuestros conociemientos con todos.

P: ¿Qué es lo que ofrece esta web/blog?
R: RBM ofrece gran cantidad de cosas para utilizar en todos los RPG Makers. Recursos que podrás utilizar para tus juegos, tutoriales, ejemplos, engines, scripts, y de lo más importante, las descarga de los programas.
También podrás descargar herramientas con las que hacer tu proyecto, y leer artículos como análisis para saber que juego descargarte y jugar.

P: ¿Cómo se puntúa la dificultad de
un tutorial?
R:En cada tutorial podréis comprobar como al principio aparece una imagen con un número de libros. Estos libros representan la dificultad del tutorial. Aqui podremos comprobar cada uno de las dificultades:

Para artículos que ofrecen información, para ir aprendiendo. Comenzando en el Maker.


Para los tutoriales más fáciles, estos tutoriales podrán ser utilizados por gente recien comenzando en el Maker.


Para realizar estos tutoriales ya hace falta un mínimo de conociemientos del RPG Maker.


Estos tutoriales ya son un poco mas avanzados, con mas dificultad que los anteriores. Para estos hará falta no sólo un mínimo de conociemientos, si no práctica.


Esta dificultad es parecida a la de 3 libros, pero en esta los tutoriales son mas largos.


La utilización de los 5 libros en un tutorial es poco habitual, pero si se diera el caso, para realizar un tutorial con los 5 libros se requiere saber bien todos los comandos del RPG Maker como la palma de la mano (exagerando un poco, claro xD).

P: ¿Puedo dar mis propios aportes para que sean publicados aquí?
R: Por supuesto. Para realizar un aporte tienes que registrarte en nuestro foro y desde allí postear tu tutorial, juego, ejemplo, engine...

Staff | ¡Se busca Staff!

Nick: KOPURISTA
Cargo: BlogMaster, administrador.
Habilidad en el RPG Maker: Creación de Engines.

jueves, 30 de julio de 2009

RPG Blog Maker | Tu blog sobre el RPG Maker

Bienvenidos a RPG Blog Maker, en este blog/web podrás encontrar gran cantidad de información sobre el RPG Maker, tanto RPG Maker 2000, 2003, XP y VX.

Desde aquí podrás:

  • Descargar ejemplos de ayuda, con los que aprender a realizar acciones para tu juego.
  • Descargar recursos, como Charas, Chipsets...
  • Leer y aprender con nuestra gran cantidad de tutoriales que iremos publicando.
  • Descargar las distintas versiones del RPG Maker, aunque RBM (RPG Maker Blog), no se hace responsable del mal uso de estos.
  • Descargar juegos realizados por otros usuarios, con los que podrás divertirte y tomar inspiración para crear tus propios juegos.
  • Aportar tus juegos, recursos, tutoriales y ejemplos, que nosotros publicaremos previemente.

¡Espero que esto prospere y salga algo bueno de aqui!

Un saludo.